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Questions
fréquemment posées - Aide du jeu
.Comment
bien démarrer
la partie ?
Lorsque vous vous
inscrivez sur le jeu, 20 paysans vous sont attribués.
Ce
sont vos premiers serfs, et vous devez en prendre soin.
En effet, ce sont eux
qui assurent les récoltes, le tout premier moyen pour vous
d'obtenir des ressources.
Vous pourrez commencer
par définir la manière dont ils
répartiront leur
travail dans le menu "Exploitation".
Il vous faudra trouver
un équilibre judicieux entre les ressources pour qu'aucune
carrence ou surplus n'apparaisse et handicap votre royaume.
Attention
cependant à ne pas produire trop de terres. Les eras sont
souvent inutiles en début de jeu lorsqu'ils sont
inoccupés.
Une fois la
production
définie, vous vous apercevrez que votre royaume
possède
déjà quelques ressources dans ses coffres.
Ces ressources vous
permettront de créer de nouveaux bâtiments.
.J'ai
établi le dialogue avec mes paysans, ils travaillent
maintenant à assurer la prospérité de
mon
royaume.
Que faire ensuite ?
A partir de maintenant,
deux options s'offre à vous. Vous pouvez choisir
d'empreinter
en début de jeu une voie plutôt militaire, ou une
autre
plutôt agricole.
1) La voie agricole :
Utilisez vous premières
ressources pour construire quelques fermes supplémentaires
via
le menu Architecte.
A la suite de quoi,
vous pourrez appeler de nouveaux fermiers à venir travailler
sur vos terres via le menu Enrôlement.
Plus vous possédez
de fermiers, plus vous produisez.
Vous pourrez ainsi
aller jusqu'à la limite de fermes imposée par
l'empire,
c'est à dire 50, ce qui représente une
capacité
1000 fermiers.
2) La voie militaire :
Vous vous sentez plutôt
l'âme d'un guerrier que d'un paysan ? Très bien,
utilisez vos premières ressources pour acheter des
bâtiments
miliataires dans le menu Architecte. Vous pourrez ensuite monter une
armée de valeureux soldats via le menu Enrôlement.
Placez ces soldats en
Attaque via la page Quartier Général, puis rendez
vous
sur le menu Stratèges.
Vous verrez alors
s'afficher un menu de cibles potentielles proches de votre
royaume.
Vous pouvez les attaquer, et par chance, si elles n'ont
pas de défense, piller les ressources de leurs terres afin
de
faire prospérer votre royaume.
NB: Ces deux
orientations ne sont pas incompatibles. Vous pouvez très
bien
avoir des fermiers qui produisent, et quelques soldats qui pillent.
.Pourriez
vous me
donner quelques conseils généraux, en
début de
partie, afin d'optimiser l'expérience de jeu ?
Il y a quelques
habitudes qu'il est bon de prendre dès le commencement d'une
partie.
Maintenant que vous
êtes familiarisé avec les concepts de production,
d'attaque, d'enrôlement, etc, il convient d'approfondir ces
notions et de les optimiser.
Nous entrerons plus tard dans le
détail de chaque aspect du jeu, ici, nous donnons des
conseils
d'ordre plus général.
Premièrement, quand
vous enrôlez des fermiers, mettez les tout de suite
à
l'abris dans le menu Quartier Général.
En effet, la
force des fermiers en défense est ridiculement faible, et
ils
s'y ferait massacrer.
Préférez un unique fermier en
défense, qui empechera vos ennemis de vous piller.
Cependant,
cela ne fonctionnera que pour une attaque, car une fois ce fermier
mort, votre royaume sera grand ouvert aux ennemis. Cette technique
reste tout de même relativement rentable puisqu'elle
évite
un pillage contre la mort d'une unique unité. On appelle ce
concept la "One Def".
Inutile cependant de
partir dès le départ du jeu dans une politique de
défense pour éviter les pillages. En effet, une
grosse
défense vous obligerait à monter en terres, ce
qui
signifie par la même occasion que vous serez visible par des
ennemis plus puissants. En cas de défaite de votre
défense,
les attaques ennemies détruiraient bien plus de
bâtiments.
( nous approfondirons ces notions dans le point classement &
combats ).
Si votre objectif est d'avoir un royaume prospère,
préférez donc, en début de jeu, les
basses
terres, les pertes y sont moindres et en général,
il
est facile d'y être rentable.
Cependant, si vous êtes
impatient d'un découdre et que vous avez l'âme
bélliqueuse, n'hésitez pas à aller
combattre en
hautes terres. Il sera toujours temps de redescendre vous refaire une
santé quand cela sera nécéssaire.
.J'ai
bien appliqué
vos conseils, comment, maintenant, me perfectionner dans l'art de
souverain ?
Pour
être un
grand régent, il vous reste quelques points à
voir.
Nous les aborderons ici
point par point :
Le
Quartier Général
:
Il est le coeur de
votre empire. C'est là que vous pouvez définir le
placement de vos unités et obtenir des informations
précieuses
sur celles-ci.
Vous y trouverez
notamment les coefficiants d'attaque et de destruction de chaque
unité. Vous apprendrez ainsi que les miliciens servent en
général à casser des
bâtiments, que les
trolls sont l'unité la plus puissante en attaque, et le nain, en défense.
Jouez habilement avec
le placement de vos unités. Durant un raid ( attaque massive
de joueurs ennemis ), vous pourrez ruser en alternant une One Def
faisant croire à une défense faible, puis a
passer en
Full Def ( toutes vos unités militaire en mode
défense
) sur laquelle se crasheront vos adversaires.
Cette page vous indique
aussi votre nombre de bâtiments. Ce dernier
détermine
votre capacité d'enrôlement de chaque
unité.
Architecte
:
Cette page est
relativement simple, elle vous permet d'acheter des
bâtiments.
En rouge est indiqué le nombre maximum de
bâtiments de
chaque type que vos ressources vous permettent d'acheter. Attention,
pour les fermes, il peut être trompeur car celles-ci sont
limitées à 50.
Enrôlement
:
Même concept
qu'Architecte, mais pour les unités.
Stratèges
:
C'est surement le menu
le plus important du jeu. C'est là que se
déroulent les
combats.
Lorsque vous arrivez
sur la page, s'affiche la liste des ennemis que vous pouvez attaquer,
c'est à dire ceux qui possèdent entre 70% et
10.000% de
vos terres.
Une fois que vous avez
selectionné et confirmé votre cible, vous arrivez
sur
une page affichant un décompte correspondant au temps de
déplacement requis par vos unités pour arriver
à
destination.
Une fois que le compte
à rebours aura atteint zéro, vous obtiendez le
rapport
du combat.
Si votre adversaire
avait placé des unités en défense,
s'affiche
alors le résumé du combat. Si ce
n'était pas le
cas, vos généraux vous donne donc le rapport des
pillages effectués, et parfois, des destructions
infligées
à l'ennemi.
Lorsque vous jouez
organisé en guilde avec d'autres joueurs, pour avoir une
frappe efficace, vous pouvez concerter l'attaque et faire en sorte de
lancer le compte à rebours de manière
très
rapproché. Ainsi, si l'ennemi possède une
défense,
il n'aura pas le temps d'en refaire une entre le passage de l'Ouvreur
et des Casseurs.
Vous ne pouvez attaquer
que 3 fois une même cible par jour ( de 0h00 à
23h59
GMT+1 ). Un système anti-bash est
intégré
directement dans le jeu.
Le nombre d'attaques
global est lui illimité.
Rapports
:
Ici sont concentrés
tous vos rapports de combat en attaque ou défense.
Le
Marché :
Il s'agit du second
menu le plus important du jeu.
Vous pouvez y échanger
des ressources avec les autres joueurs.
Les lots doivent être
compris entre 0.01 et 100 pièces d'or l'unité.
Un
lot reste en vente 24h, ensuite il disparait.
Vous pouvez utiliser le
troc pour protéger des ressources en les vendant
à 100
l'unité puisqu'elles disparaissent de votre compte et ne
pourrons pas être pillées.
Vous pourrez les récupérer
durant 24h. Cependant, une taxe de 10% est appliquée
à
tout lot retiré du troc ( vous ne
récupérerez
donc que 90% du lot ).
Lorsque le Marché
est en rupture de stock, vous pourrez toujours
bénéficier
des ventes de l'Empire, qui vend ses ressources à des taux
quelques peu supérieurs aux moyennes constatées,
mais
dont les offres sont disponibles qu'il pleuve, qu'il vente, ce qui
est bien utile donc en période de pénurie.
Il existe une astuce
pour échanger des lots entre joueurs alliés. Il
suffit
de vendre les lots à 0.01 l'unité. Mais
attention, il
faudra être rapide pour ne pas se le faire voler.
Le
classement :
C'est très
simple, le classement affiche les joueurs par ordre
décroissant
de terres sous leur joug.
Il est cependant important de préciser
qu'il s'agit d'un classement conjectural, ne refletant pas
forcément
la valeur ou la puissance de chaque joueur.
En effet, un concept
fort du jeu est la Guérilla. Il s'agit de jongler
habillement
entre les hautes et basses terres.
Les hautes terres étant
extrêmement dangereuses, il est difficile d'y rester
très
longtemps, ou du moins, cela sera un réel défi.
On constate donc
souvent des montées qui permettent de vivre une certaine
poussée d'adrénaline, suivie d'une descente pour
reconstruire.
Certains joueurs eux, appliquent cette technique
offensivement, montent, détruise, Féraillent leur
armée, puis se remettent à l'abris.
Toute la
stratégie dans le jeu repose sur une habile gestion des
terres, et la quête d'informations pour connaitre les
puissances réelles des seigneurs.
Les
statistiques :
Toutes les statistiques
de votre royaume sont conservées et vous permettent de
mettre
en balance votre efficacité militaire avec celle des autres
joueurs.
S'il devait y avoir un vrai classement de valeur des
joueurs, il serait basé sur les statistiques.
Les
missives :
Elles vous permettent
de communiquer avec les autres joueurs et de recevoir les
informations officielles du jeu.
Votre
profil :
Il vous permet de
mettre à jour les données relatives à
votre
compte. Notez particulièrement la possibilité de
Geler
votre compte via le mode vacances ( qui dure au minimum 48h ).
.Je
maitrise maintenant
parfaitement les bases du jeu, y a-t-il un moyen de passer à
une expérience de jeu plus forte encore ?
Une fois le jeu
maitrisé, son interêt se situe dans les guildes.
Il
s'agit d'une manière de jouer à plusieurs qui
démultiplie très largement le plaisir que l'on
peut
éprouver à jouer à Aguératon. Via le
menu Panel
Guilde, vous avez le choix entre créer votre propre guilde
ou
bien en rejoindre une déjà existante.
Par défaut,
vous serez dans la guilde des Indépendants.
Si vous êtes chef
de guilde, vous aurez accès à diverses options
d'administration de votre guilde.
Notamment, vous pourrez
déclarer, accepter, refuser des guerres.
Une fois une guerre
acceptée par deux guildes
bélligérantes, elle
apparait dans le menu "Guerres officielles".
Sont alors décomptées
toutes les statistiques des attaques entre les membres des deux
alliances.
Il existe une protection anti-Déblasonnement qui
empêche de quitter une guilde durant 72h après en
avoir
quitté précédemment une autre.
Articles annexes :
Jongler entre One Def
et Full Def :
La valeur d'un
combattant s'illustre souvent lorsqu'il défend ses terres.
Par défaut,
l'attaquant possède l'avantage de l'effet de surprise qui
donne à ses unités une force quelque peu
supérieure
à celle du défenseur.
Cependant, il existe
des astuces permettant de gagner en défense, cela
étant
surtout vrai en basses terres.
Dans une logique
militaire, il est possible de choisir de ne posséder aucun
fermier, et de les remplacer l'espace qui était initialement
occupé par ceux ci avec des unités militaires.
La
majorité des autres seigneurs,
qui auront gardé leurs fermiers pour produire, devront
nécésairement, du fait de place
occupée par
ceux-ci, se contenter de moins d'unités militaire. Vous
aurez
donc toutes les chances de gagner en défense face
à ces
armées plus faibles.
L'autre habilité
élevée dans le jeu au rang d'art, est de savoir
utiliser avec brio la One Def et la Full Def.
En effet, il est
parfois inutile de conserver une Full Def, notamment avec une
armée
composée de fermiers, ou aussi, lorsque vous êtes
connecté.
Si vous pensez être assez réactif,
vous pourrez, lorsque vous êtes connecté, parer
les
attaques en remettant un unité en défense entre
chaque
attaque. Cela permet de préserver sa défense,
notamment
lorsque vous vous savez attaqué par une armée
plus
forte que la votre.
Cependant, cette
technique peut aussi être utilisée dans l'optique
d'un
bluff. Si vous vous savez raidé par des ennemis, vous
pouvez
bluffer, lors de la première slave en vous
mettant en
One Def. Le but consistant à leurrer l'Ouvreur, qui a une
armée forte en combat, pour qu'il tombe sur votre One Def,
pour ensuite remettre votre Full Def. Les autres attaquants, qui eux
auront une armée de Casse auront toutes les chances de se
crasher sur votre défense.
Cette méthode est très
risquée et demande une habilité hors norme.
Même
les meilleurs seigneurs ne peuvent la réussir à
chaque
coup.
Marchander
de manière
futée :
Lorsqu'on est dans une
guilde, le marché devient bien vite un lieu incontournable.
En
effet, il est au coeur de nombreuses techniques.
Nous ferons
l'impasse sur les stratégies de monopole marchand, cela
étant
plus ou moins difficile selon les taux pratiqué en
concurrence
par l'Empire.
L'interêt
principal du marché dans un contexte de guilde est le don de
ressources. Que ce soit sporadiquement pour la préparation
d'un raid, ou sur un plus long terme lors du boost d'un pilier par
exemple.
Pour cela, la méthode
est simple, mais parfois quelque peu dangereuse. Il suffit, pour le
donateur, de vendre ses ressources à un taux de 0.01 d'or.
Une
fois les ressources reçues, le
bénéficiaire
revend pour un taux de 100 d'or pour récuperer l'or.
Cette
stratégie efficace, peu parfois laisser des lots
s'échapper,
interceptés par d'autres seigneurs sur le troc, qui voit
dans
une vente à 0.01 une oportunité à
saisir !
Les
conseils de pros :
Anaken, régent
suprême des Légions Pourpres :
" Il est clair que
l'envie de monter encore et toujours en hautes terres est suicide. On
y perd plus qu'on gagne. Mais il faut aussi savoir s'amuser, et c'est
dans les hautes sphères du monde Sword que l'on assiste
aux
plus belles joutes, et dont on garde les meilleurs souvenirs. Alors,
meseigneurs, soyez prudents, mais avant tout, amusez vous. "
" Il ne faut pas
négliger l'interêt du marché.
Allié fidèle
lorsque l'on manque d'une certaine ressources, il possède
aussi et surtout un mécanisme d'une puissance
énorme.
Je n'imagine pas une guerre digne de ce nom qui n'aurait pas une
grande part de stratégie basée sur l'aspect
marchand.
Que ce soit pour la préservation des ressources lors d'une
opération de collecte, en évitant que les
économies
servent à une cause ennemie, ou pour instaurer un blocus,
notamment sur les terres quand l'Empire impose des taux très
élevés, le marché est une arme d'une
puissance
inouïe ".
" Lors d'une
guerre, il ne faut jamais compter ses pertes, mais celles de
l'ennemi. Trop de seigneurs l'oublient et nous infligent des
guérillas vils et inssuportables. "
Lysystria,
Guérrière
érudite des Légions Pourpres :
" Ne sous-estimez
jamais le pouvoir de la diplomatie, les alliances donnent de
l'ampleur aux querelles, a vous de faire en sorte d'être dans
le camp le plus fort. "
" Vaincre une
armée ennemie sur un champ de bataille c'est bien, raser son
empire, c'est mieux. Enrôlez des miliciens vous dis-je ! "
" La force des
armes, oui. Mais c'est la force des mots qui vaincra toujours.
Soignez les mots que vous utilisez quand vous communiquez avec
d'autres seigneurs. "
Avec
l'espoir que cette
documentation vous serve dans votre expérience de jeu.
Très
bon jeu à vous tous !
Le staff d'Aguératon
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